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互動性敘事:文學與電子游戲之間的跨媒介哲思
來源:《中國社會科學評價》 | 姜宇輝  2024年08月27日09:25

摘要:互動性是思考人機關系的一個有效入口。它既得以化抽象為具體,又能細致展現人機之間的各種復雜格局。但學術界關于互動性的研究始終存在著一個誤區,即大多僅聚焦于數字媒介尤其是電子游戲,而忽略了這個概念的歷史演變脈絡。由此我們選取互動性敘事為要點,重點探索從文學敘事向互動性數字敘事(IDN)的轉變過程及其哲學含義。經典的文學敘事理論最終深陷于結構主義的框架,而IDN看似突破了這個束縛,但它對數字系統的近乎單向度的依賴卻仍然帶有濃厚的結構主義色彩。回顧IDN初創時期的理論經典,會發現從沉浸到互動再到越界這條關鍵線索,這導向在數字時代重建主體性的種種可能。

關鍵詞:敘事 互動性 互動性數字敘事 文學電子游戲

思考人與AI(乃至一般意義上的技術)之間的關系,大致說來有三種理論視角。首先是單方面的決定論,即一方主導,而另一方則從屬。比如人對技術的支配,或反過來技術對人的操控。其次是沖突和對抗。人與技術之間根本上難以和諧共處,而始終深陷劍拔弩張甚至你死我活的對立關系之中。第三種則多少起到了取長補短的作用,它更強調人與技術之間的共生與并存,相互交織,彼此滲透和轉化,進而在復雜而開放的關聯之中促進彼此的發展與演化。顯然,最后一種立場因其明智與兼容而逐漸得到了越來越多人的認同。

那么,如何深入細致地思考人機共生呢?顯然需要一個具體而微的切入點,它得以避免抽象空洞的理論思辨,同時又能夠具體地展現人與技術之間的復雜而豐富的關系。就此而言,互動性(interactivity)不失為這樣一個恰切的入口,它既能突出雙方的“動”態,同時又得以展現二者之間的各種“交互”關系。不過,雖然互動性確實日漸成為學術界關注的熱點和主題,但如雨后春筍般涌現出的大量新近研究卻仍然存在著一個明顯的缺陷,即將絕大多數的關注都投向電子游戲這個互動性媒介的前沿和典型的形態,由此多少喪失了更為廣闊的歷史與社會的背景。互動性媒介并非僅限于電子游戲,如今的電子游戲也遠未窮盡互動性的種種潛能。早在電子游戲之前,文學、戲劇和電影等曾經的主流藝術形態已一次次將互動性敘事推向極致。正是基于這個必要的歷史脈絡和線索,我們才得以有理有據地構想乃至籌劃電子游戲的互動性未來。有鑒于此,本文將進一步選取“互動性敘事”(interactive narrative)這個要點展開論述,也正是因為它或許最能彰顯從文學到電子游戲進行轉變的錯綜復雜的過程。

一、敘事、敘事學與互動性之惑

要對互動性敘事展開深入全面的思考,首先有必要澄清三個基本問題:何為敘事(narrative)?什么又是敘事學(narratology)?互動性敘事到底是怎樣一種研究視角?

關于敘事,羅蘭·巴特的這段名言每每被人征引:“世界上敘事作品之多,不計其數;種類浩繁,題材各異。…… 而且,以這些幾乎無限的形式出現的敘事遍存于一切時代、一切地方、一切社會。”也正是因此,對敘事這個廣泛乃至龐大的領域進行研究,絕非某一個單獨的學科所能勝任。由此,轉向敘事學這個更為明確而聚焦的流派或許更為可取與可行。比較之下,如果說敘事有著漫長而悠久的歷史,那么敘事學則顯然是一個相當晚近的學術創新了。借用著名敘事學家瑪麗勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)的說法,“敘事”這個詞不僅在學術圈外鮮有涉及,而且它真正成為一個研究主題也只是從20世紀60年代才開始。這個說法雖然稍顯武斷,但其實也并未偏離歷史的事實。根據大衛·赫爾曼(David Herman)的經典概括,敘事學的發生發展大致分為三個階段,先是早期的俄國形式主義,然后到法國結構主義達到成熟與高潮,隨后又進一步在查特曼(Seymour Chatman)和普林斯(Gerald Prince)等人那里獲得拓展。據此不妨說,60年代的結構主義才稱得上是敘事學的極致與精髓,因為前者不僅為后者提供了必備的理論基礎,同時亦頗為鮮明地展現出后者的真正實質。也難怪很多后繼的敘事學家都會明確地強調,“敘事是一種結構”。

既然如此,就有必要進一步追問:到底什么是結構主義的要義和要旨?它又怎樣展現與落實于敘事學這個具體領域之中?關于第一個問題,當然已經有汗牛充棟的研究,但或許一個可取的策略恰恰不是僅援引那些結構主義運動的代表人物自己的論述,而更應將視角拓展至后續的發展者乃至批判者。一種理論立場,往往在其發生轉變和轉折的關鍵階段才會顯露出內在實質。德里達在《力與意》這篇經典論文中的闡述就頗值得參考,正是因為它不僅深刻肯定了結構主義的歷史地位和理論貢獻,更是嘗試進行“望聞問切”的工作,在深入診斷的前提之下打開變化的可能。在德里達看來,結構主義的本質特征及“典型癥候”大致有三。首先,它“特別強調保護每一個整體在其自身層面上的結構的一貫性和完整性”,整體不僅大于部分,而且也遠遠高于部分。任何一個部分只有在整體之中才能獲得其地位、功能乃至意義。其次,正是因此,結構并非只是一種整體性、系統性的視角,而更展現出強烈的超越現實的“理想性”乃至“目的論”。當結構將分散的部件統合在一起,它也就同時賦予人類社會乃至整個世界以一種普遍而又根本的秩序,進而也就為人類歷史指明了發展的方向和目的。最后,整體性和目的論結合在一起,暴露出結構主義自身的最致命癥結:“也可能因此而封閉了它們的生成可能性,使力量在形式中沉默無聲。”結構固然連貫而自洽,但它或許也會產生自我循環乃至自我封閉的惡果,進而也就對生成與流變的差異性力量構成了阻礙、壓制甚至否棄。

結構主義的這個典型癥結其實早在索緒爾那里已然彰顯無疑,甚至不妨說《普通語言學教程》的主線正是那一對對涇渭分明的二元對立:語言與言語、語音與文字、內部與外部,乃至能指和所指、共時和歷時,等等。它們也構成了德里達早自《論文字學》就開始的一系列批判的矛頭所向。“延異”“替補”“間隔”“書寫”……幾乎每一個別出心裁的概念創造都意在對結構主義的經典立場進行診療。然而,多少令人詫異的是,即便結構主義隨后在歐陸思潮之中逐漸退場,但它卻始終在敘事學這個甚為廣闊的領域之中占據主流和主導。甚至不妨說,敘事學堪稱結構主義的最后也是最堅固的堡壘。確實,誠如赫爾曼所言,近來有越來越多的理論動向試圖挑戰乃至取代索緒爾式的經典立場,但這些形態紛呈、立場各異的分支遠未形成可觀的規模、有影響力的趨勢,因而也就很難撼動主流立場和主導框架。

不妨以查特曼的《故事與話語》這部當代敘事學的集大成之作為例。結構主義的框架和方法在其中達到了登峰造極的地步,書中至少有三個基本論斷幾乎完全就是索緒爾的原初論述的翻版。首先當然是語言與話語之分。在索緒爾看來,語言作為一套相對獨立、自律自足的抽象的符號系統,從根本上分離、脫離于它在具體的言語活動和情境中的使用。而查特曼對“故事”與“話語”的基本區分亦顯然以此為本:“恰恰是以同樣的方式,敘事是語言,它通過言語——即具體文詞或其他交流手段——來傳達。” 其次也就引申出第二個要點,即作為“內部”結構的敘事與各種“外部”的條件和媒介之間存在著明確的邊界。索緒爾曾斷言,“語言是一個系統,它只知道自己固有的秩序”。同樣,查特曼也毫不含混地強調,“如果說話語是指任何可能的媒介”,那么,“讀者必須通過穿越其媒介表面挖掘出有效敘事”。他在后文隨即更為根本地總結道,“敘事話語……完全獨立于特定的表達媒介”。最后,語言與言語、故事與話語、結構與媒介之二分,在查特曼書中有復雜多樣的呈現,但大致可以用前后呼應的兩個圖表來體現和總括,二者之間又有著明顯的遞進關系。如果說書中圖1—3主要還是以形式和質料的二分為主導,那么全書最后的那幅“敘事結構示意圖”不僅從范圍上涵蓋了敘事理論的方方面面,更是儼然形成了以“故事(敘事內容)”為內在核心向外圍、周邊進行輻射和拓展的總體格局。可以說,經典結構主義的內外二分的基本架構在這里達到了高潮與極致。

但也正是在這張總括性的圖表之中,顯示出經典敘事學的一個根本癥結,那正與“互動性”這個本文的主題密切相關,由此也涉及主體性這個旨歸。一方面,在查特曼的這張圖表中,作為形式和結構的敘事位居中心,而無論是作者還是讀者(暫且不細究其具體的形態與功能)皆明顯退居邊緣。根據克勞福德的經典界定,真正的互動性必須“發生于兩個主體。如果動作是單向的,那么它就不是交互的(inter-),而只是反應式的(re-)”。那么在這里,名副其實的主體其實最終只有一個,那正是故事,而人類的各種行為充其量只能算是源自這個中心的各種附隨的效應、衍生的效果。說到底,人類只能進行“反應”而根本無從實施“交互”。另一方面,這同樣也非常符合經典結構主義的根本立場。自列維施特勞斯在《野性的思維》的終章處與薩特的激辯開始,結構優先于主體就幾乎成為一個默認的前提。在共時性的結構及其更替面前,主體最終只能淪為產物和效應,而早已不再是近現代歐陸哲學(自笛卡爾至現象學)所建構、辯護和捍衛的那個以理性為法則、以精神為生命的自律主體。

如此看來,互動性在經典的敘事學框架之中或許最終只能是一個借口、幻象甚至偽裝。真正能動的只有結構,唯有故事在講述自己,而人類(無論是寫故事、傳故事、還是聽故事的人)根本上說來只是從屬和附庸。說得再極端一些,如果說媒介對于故事來說始終只是外部的條件,那么人在故事面前也向來只是一個邊緣的角色而已。如果說“交互性敘事”是一個遍在的現象,那么“互動性敘事”就近乎一個自相矛盾的說辭了。

二、互動性數字敘事及其主體性難題

然而,這個多少令人遺憾甚至尷尬的局面,伴隨著數字時代的全面來襲卻在發生著明顯而根本的變革和轉機。正是依托全新而又強力的數字媒介,互動性才近乎首次在人類歷史上獲得了名副其實的實現形態。在此僅援引兩個重要的佐證。

首先是庫尼茨(Hartmut Koenitz)對兩種互動性所進行的著名區分。他指出,互動性遠非只有一種(或許亦絕非僅局限于他列舉出的兩種),根據媒介的歷史演變,不妨將其分別為1和2這兩種基本形態,大致對應于前數字時代和數字時代這先后承接的兩個階段。二者的根本區分正是靜與動之別。互動性1總體上是“靜態的”,主要緣由之一當然是上節最后提到的人在故事、主體在結構面前的那種從屬和被動的地位。當然,無論是作者、讀者還是傳播者,在故事面前還是可以保有一定程度的能動和自由,但那最終囿于主觀的想象和詮釋的限度之內,而根本無從觸及,遑論介入和改變故事的內在核心。但“動態的”互動性2就截然不同。人在數字作品面前,可以展現出既平等又深入的能動性。就拿電子游戲而言,玩家不僅能直接觸及敘事的核心,甚至能通過自己的操作和互動實現千差萬別的敘事進程。“千古無同局”,這句古話用在電子游戲身上也同樣恰切。借用加洛韋(Alexander R. Galloway)的經典斷語:“電子游戲是行動(action)。…… 離開了玩家與機器的能動式參與,它就只是靜態的計算機代碼。”斜體字為原文斜體字。與互動性1相比,顯然互動性2更接近這個概念的真正本質,即不同的能動主體之間的循環交互。也正是因此,庫尼茨在后續論述之中甚至去掉了“2”這個標示符,就將其等同于互動性本身。

進而,在另一篇總括性的論文之中,庫尼茨進一步以圖表的方式更為鮮明直觀地比較了兩種互動性之差異。如果說傳統的文學敘事是源自作者,經由書寫,最后形諸固化的作品,那么互動性數字敘事(Interactive Digital Narrative, IDN)則正相反,它源自軟件與程序,經由各種形態、各個環節的互動,最終形成千差萬別的“記錄”(recording)。為了突出二者之間的根本差異,庫尼茨特意將傳統敘事之中的“作者”和“書寫”這兩個框都以虛線標示,而唯有最后的成品是實線輪廓。與此相對,在IDN之中的三個框皆為實線,顯然因為它們都是“實實在在”的能動者和互動者。

不過,如果只看到IDN對于文學敘事的超越和變革之功績,那似乎會錯失一個關鍵要點。仔細觀察這幅圖表下面緊接的圖6.2,我們似乎意識到,或許IDN在根本上并未徹底逾越結構主義這個主導框架,甚至不妨說它所展現出來的那種激進變革只是表面現象。很明顯,在這里,庫尼茨將IDN的根本“行動”簡化為一個自上至下的“實現、具現”(Instantiation)的過程,也即從數字的“系統”出發,經由操作的“過程”,最終落實到具體的“產品”。如果說在文學敘事之中,人雖然位居邊緣,但畢竟還能現身和在場;那么,在IDN的圖表之中,甚至根本沒有為人留出任何的位置,人變成了一個近乎可以被忽視的環節。或許為了稍稍緩解這個令人焦慮的后果,在同文集的另一篇重要論文之中,奇拉斯(Nicolas Szilas)將庫尼茨的具現模型修正為多元互動的相對開放的系統,但即便作者和用戶被勉強納入互動的進程之中,AI系統位居中心的地位仍然無可撼動,至為明顯。

然而,以“貨真價實”的互動性為特征的數字媒介又為何一定要捍衛人的主體性地位呢?既然它本來就是一種變革性的媒介,它原本就已經在朝向未來開啟一個全新的時代,又有何必要一定為主體性這個看似日薄西山的哲學立場進行辯護呢?以結構主義為契機,朝向一種全新的超人類、后人類甚至非人類的極端轉變,這難道不是更為可取且更有希望的理論立場嗎?如果說經典的結構主義還深陷在結構和主體之間的兩難境地而無從抉擇,那么IDN的到來或許恰好給出了一個直截了當的回答。

不過,雖然這個回答看似真切地反映著現實的趨勢,因而也不乏大量的擁躉,但如若回到IDN誕生和發展的歷史過程,卻會發現,絕大多數的代表性理論家恰恰出乎意料但又在情理之中地捍衛著人的主體性。對這個重要的但卻每每為人忽視的歷史背景的揭示與強調,也正是本文的一個突出要旨。以下就圍繞相關經典著作對此展開遞進式闡述。

第一本當屬布蘭達·勞瑞爾(Brenda Laurel)的《計算機作為劇場》。她全書的一個基本策略,正是試圖在當時方興未艾的IDN與傳統的互動敘事理論之間建立起連貫的過渡。IDN既非無源之水,亦非洪水猛獸,正相反,它是人類悠久的敘事傳統在全新的現實格局之中的生機與變革。由此她將核心理念凝縮成一個命題:“詩學作為互動性形式”。“詩學”主要指涉的是她對亞里士多德的敘事及哲學理論的重點參考。她甚至將《詩學》中的六要素與“四因說”整合在一起,構造起一個龐大完備的敘事系統。這個手法具有兩個重要意義。一方面,IDN初現雛形,肯定有必要大量汲取傳統敘事理論的各種精華。另一方面,勞瑞爾由此有意無意地有效克服了IDN后來所逐漸深陷的結構主義式的困境。注意她的關鍵隱喻是“劇場”而非“文本”,這也就意味著,IDN的核心主旨并非只是“講故事”,而更是在一個空間場域之中展開充滿互動性的“表演”。在劇場之中,舞臺本來就是開敞的,演員、劇本、觀眾之間彼此呼應,密切互動,水乳交融。完美的劇場會模糊現實與虛構、生活與表演的邊界,這也正是莎士比亞那句名言“人間戲臺”的真正含義。

正是因此,勞瑞爾才會將計算機的“界面”視作互動性劇場得以實現和展演的關鍵場所。在全書起始處對界面的基本界定之中,人與計算機之間的互動和協同都是本質性特征。確實,僅從直觀上看,計算機的屏幕和鍵盤也頗有幾分酷似大幕拉開的舞臺以及臺下就座的一排排觀眾。然而在這里,勞瑞爾的預見和洞見也暴露出一個難以化解的癥結。界面的作用,既是連接,又有分離。在這個意義上,它更為接近一個“界檻”(Threshold)。連接起到的是互動的效應,而分離則恰恰遮蔽了計算機系統的另一個“不可見”的暗面。界面看似總是以用戶友好的方式呈現,但那其實卻遮蔽了界面背后的冷冰冰的程序、算法和代碼。界面是可感知的,是帶有人類的情感和意義的;但它背后的代碼則構成了一個抽象的、非人的操作系統。因此,與其說勞瑞爾的劇場理論化解了IDN的主體性難題,還不如說它只是用障眼法的方式回避了這個根本困境。作為互動者和參與者,我們只要沉浸在界面的劇場之中就可以了,至于那背后的各種數字的玄機、技術的裝置,我們既無法理解,更無力染指。反過來說,或許唯有暫時“懸置”乃至“遺忘”(“not aware of”)界面背后的機制,才能讓我們更為傾情投入地欣賞眼前的這一場扣人心弦的大戲。

但在另一位IDN的先驅理論家珍妮特·默里(Janet H. Murray)看來,這樣一種障眼法和遺忘術卻絕非明智之舉。更為明智的是直面主體性這個困境,并由此探索和挖掘IDN自身的種種未知的潛能。正是因此,在《全息甲板上的哈姆雷特》這部名作之中,她雖然也始終強調傳統敘事和IDN之間的連續性關系,但卻在很大程度上放棄了勞瑞爾的那種“向傳統學習”的態度,而更為堅定地轉向在IDN的“內部挖潛”。在默里構思和寫作該書的年代,IDN同樣尚處于篳路藍縷的階段,但如超文本這樣的早期實驗已然展現出IDN的種種超越傳統敘事的全新可能。不過,在默里看來,后現代式的超文本游戲或許至多只能算是一個過渡和轉化的形式,而她自己則更想躍進一步,更為徹底地探索IDN的龐大未知的領土。由此她提出了“數字環境”(digital environment)這個極具啟示性和前瞻性的概念。初看起來,它跟勞瑞爾的“劇場”甚為相似,但二者卻有著實質性的差別。劇場最終呈現為界面,因而隱藏著背后的機制和系統;但環境則正相反,它將數字系統的自內而外的不同層次和面向皆囊括其中。正是因此,她才會將“程序性”(procedural)界定為數字環境的首要特征。計算機之所以是一個環境,并非僅在于可見的界面,而更在于它背后有著異常復雜而深奧的程序性操控。這是一切思考和研究的起點。用戶和玩家在可見的、友好而便捷的界面上所感受的那些內容和信息,最終都是來自程序和算法的生成。系統才是最終的來源,系統才是數字環境的真正本質。由此,默里后文甚至發明了“程序式作者”(procedural authority)這個醒目的說法。

然而,她的這一番論述雖然有效克服了勞瑞爾的劇場理論的缺陷,但難道不再度落入了結構主義式的主體性困境?默里自己顯然清楚意識到了這一點。因此她在2016年增訂版所附加的章節中明確將沉浸性和互動性結合在一起,并以此作為全書最為關鍵的理論立場。沉浸性的前提是遮蔽、懸置系統這個隱藏的前提,而互動性(依然在克勞福德的意義上)則更為強調對主體性的激發和喚醒。僅僅沉浸于劇場之中是遠遠不夠的,還必須意識到、體驗到有一個“我”在感知,在操作,在行動。借用麥茨(Christian Metz)的那個經典說法,在沉浸式的“忘我”之下,還始終要有一個清醒乃至警醒的“我”,正是后者時刻提醒著每一個玩家:“這不只是一個游戲。”正是在這個意義上,我們不只是勞瑞爾的劇場之中的看客,而更是《存在與時間》意義上的“在世”的生存者。數字環境就是世界,而我們都是沉淪其中又不斷警醒的“此在”。默里在書中屢次提及了這個喚醒的維度,而如“直面自我”,“在那一刻我驟然意識到了我自身的那個本真但卻令人不安的側面”這樣的說法,又確乎與《存在與時間》之中的諸多論述頗為神似。正是因此,默里也強調計算機作為“界檻”,但含義卻與勞瑞爾截然不同。后者的界檻僅僅是連通性的交互界面,但前者則意在由此在一個龐大的程序性的數字系統之中不斷激活、喚醒人的主體性體驗。

三、電子游戲作為IDN的空間書寫

空間性環境與數字性體驗,或更準確說是在數字系統之中的主體性生存體驗,日后逐漸成為電子游戲設計之中的一個主導原則,也足見默里之洞見的前瞻性與深刻性。然而,這個影響并非全然是積極和正面的,也不乏學者反復觸及了它的內在困境。那就讓我們從這正反兩面入手。

先說積極的影響。這個方面的最為重要的推動者和領路人仍然是克勞福德。在深入闡釋IDN核心理念及落實策略的專著之中,他開篇就直抒胸臆:“我開始認識到,當電子游戲最終走向成熟從而演化為一種藝術表達的媒體時,它必須是關乎人本(people)的,而不是關乎物件(things)的。”換言之,一個優秀到足以榮登藝術殿堂的游戲,除了具有龐大逼真的世界、新鮮有趣的玩法、引人入勝的故事之外,還必須“以人為本”,或者說,前述的種種要素和條件都必須圍繞“人”這個中心來展開。世界必須是人的生存環境,玩法必須能促進人的自由選擇,而故事也必須能給人帶來各種深刻的感動、啟迪與教諭。顯然,在環境與主體這兩極之間,克勞福德已經明確將中心和重心轉向后者。

但這個轉變并不意味著數字環境的建構就不再重要,或許正相反。當敘事全面進入IDN時代之后,人類才切實地領悟到,迄今為止或許唯有依托數字媒介的力量才能真正建構起一個兼具沉浸性和互動性的世界,一個既栩栩如生又能讓人積極介入的生存環境。也正是因此,IDN必然需要全面超越傳統的敘事框架,探索另外一種全新的敘事可能。對此,克勞福德建議用一個全新的名號來進行界定,那正是書寫(writing)。他總括性地指出,敘事與書寫之間的根本差異,也正對應著人類的兩種不同的思維方式,也即序列式思維和模式思維。模式思維是整體性的,模糊的,但能建立起萬事萬物之間的普遍而動態的關聯,其典型方式是“視覺—空間”。序列式思維則是線性的,相對精確的,但卻往往陷于僵化與抽象,其主要形態是“語言—敘事”。如果說傳統的文學性敘事還是以序列式思維為主導,那么電子游戲的IDN則已然翻開了空間性書寫的全新篇章。實際上,克勞福德自己未曾明言(或許也未清楚認識到),他在這里提到的這個根本區分顯然在很大程度上呼應著德里達自《論文字學》以來用以突破結構主義框架的主導思路,那正是從線性的語音中心的秩序轉向空間化(espacement)的書寫劇場。這當然也是我們將克勞福德文本中的“writing”譯作“書寫”的一個重要理論契機。當然,克勞福德從未將序列敘事與空間書寫對立起來,而更是試圖將二者有機結合,共同服務于“以人為本”的設計宗旨。

然而,當他逐步將這個理念落實于具體的設計策略之時,似乎又再度落入結構主義式的困境之中。如果游戲真的能夠將人作為中心和旨歸,那么勢必要將“最大限度滿足玩家的自由”作為金科玉律。但在現實的游戲設計之中,這要么是一個不切實際的理想,要么是一個自相矛盾的操作。比如,在克勞福德看來,所謂的“開放式故事”并不是真正的開放,而充其量只是敘事和環境之間的生硬嫁接。同樣,他也對所謂的“完全由玩家驅動的故事(stories)”嗤之以鼻,進而坦承,玩家至多只能介入到“敘述”(storytelling)這個外圍和實現的層次,而根本無從觸碰和影響“故事”這個核心。道理很簡單,故事是“數據”,而玩家的互動只是“過程”。這幾乎就是在逐字重復“故事與話語”之分這個經典敘事學理論的根本原理。

之所以如此,或許正是因為他忽視乃至棄置了主體性這另外的關鍵一極。以人為本,在他的眼中最終也必須被轉譯為各種程序性的法則和操作。一句話,系統優先于主體,或主體作為系統操作的效應和產物,這才是他并未明言的默認結論。這或許跟他過于偏愛乃至執迷數學操作有很大關系。畢竟,在一部“以人為本”的游戲設計經典之中,談到人的體驗和情感的段落卻幾乎無處可尋,這已經不能說是疏漏了,而絕對是癥結。

雖然存在著種種困境,但克勞福德顯然還是在努力貫通著敘事與書寫、空間性與主體性之間的關聯。但亦有很多學者采取了幾乎全然否定的立場。比如克勞斯·皮亞斯(Claus Pias)在奠基性的《電子游戲世界》之中就明確指出,在電子游戲的IDN之中,空間性和主體性恰恰是水火不容的兩極。說得直白一些,當游戲試圖用空間敘事來實現玩家的自由之時,最后所實現的往往只能是對后者的否定。皮亞斯甚至斬釘截鐵地斷言:“冒險游戲剝奪了自由。” 如此極端的結論背后,卻有著相當扎實的論證。不妨從世界、生存與主體性這三個要點稍加闡釋。

首先,選擇冒險游戲是一個非常恰切的入口,因為在其中,錯綜復雜的空間迷宮與跌宕起伏的玩家體驗密切交織,因而也為我們深思二者之間的關系做好了充分鋪墊。也正是因此,在瑞安所概括的IDN之互動性的諸種類型之中,冒險和解謎游戲明確地成為探索玩家的“內在”世界的重要題材。在這里,皮亞斯不僅點出了洞穴探險這個冒險游戲的重要靈感來源,更是明確將德里達意義上的“空間書寫”作為其環境和世界構造的基本方式。他進一步指出,電子游戲的空間書寫與傳統的文學敘事之間至少存在著兩個根本差異。一方面,空間書寫的重心在于巨細無遺地描摹環境,而非沿著情節的序列去講述一個有頭有尾的故事。早期的冒險游戲雖然主要以文字和文本為媒介,但已經開始實現了此種空間性轉向。另一方面,游戲的IDN空間的基本功能也在發生根本變化,不再是如實地“再現”外部世界,而更是致力于“構造”一個自足自律的數字宇宙。正是在這個意義上,皮亞斯援引了基特勒的警世名言,指出在電子游戲世界之中,“存在和寫作是一體的”。寫作不再描摹存在,正相反,在數字和數據的層次上,空間書寫就是空間本身。存在的本質就是數據,而數據的構造就是書寫。我們如何以數據的方式去構造世界,世界本身就以何種方式去存在。

其次,由此也就涉及生存這第二個要點。在冒險游戲的書寫空間之中,玩家的生存亦展現出三個要點。一是決策:“冒險游戲的核心是行為,即選擇一條路徑,使用一個物品,殺死一個敵人。”根據康德對人的自由的本體性界定,其實玩家在這里的自由恰恰是一種幻象,因為他/她根本無力、無從去“完全自行開始一個事件序列”,而反倒是只能作為一個(或多個)現成的操作系列之中的中間、過渡的環節。在不同的結點按下不同的按鈕,這就是玩家所能實現的最高程度的“自由”。二是循環。與現實世界中的抉擇不同,游戲的選擇總是可以一遍遍重來。這也就在很大程度上剝奪了選擇本身的那種生存論的重量,而將其降格為膚淺而又無聊的重復性操作。在這個意義上,做選擇其實就是“做任務”。三則是命令。在游戲里面,玩家最終只是在執行命令、回應命令,抑或拒絕命令(但這也同時意味著你已經接受了另外的命令)。游戲之中沒有“問題”,因為提問總涉及否定性的環節,它需要玩家對自身乃至世界說“不”。而命令則正相反,它只需要玩家說“是”。

最后,也就回歸于主體性這個根本要點。在這個章節的最后,皮亞斯多少語帶嘲諷地援引了萊布尼茨的“最好世界律”,進而總結到,電子游戲所致力打造的最完美世界,“不包含任何在其過程中不能展開的內容,游戲中的一切都可以無縫地結合在一起,即可能實現一個沒有漏洞的世界”。它生生不息,井井有條,無限拓展,往來古今。“結構主義”就是這個“封閉世界”的終極原理,而在其中,人的自由和主體性或許恰恰遭遇到最為兇險的窮途末路。

結語:敘事的越界

面對空間性與主體性之間的此種張力乃至沖突,至少存在著三種可能的化解方案。

首先有必要引入越界(Metalepsis)這個重要的經典敘事學概念。在我們本該論及的第三部重要的IDN先驅經典《故事的變身》之中,瑞安在全書的最后正是試圖憑借這個概念來克服“數字文本……背后的代碼制約”。從立場來看,她甚至要遠比勞瑞爾和默里更為激進,因為她甚至主張“排除沉浸性”,而僅將互動性作為IDN的根本特征。這當然也是為了從根本上捍衛主體性這條底線。而越界看起來正是保障和推進互動性的一個良策。作為一種古老的修辭手法,它當然有著相當悠久的歷史,但唯有到了法國著名敘事學家熱奈特(Gérald Genette)那里,才真正得以作為一個關鍵概念被提出和論證(1972年的《敘事的話語》(Discours du récit))。它的基本含義正是在既定的敘事等級和結構之中所發生的各種僭越邊界的紊亂,而運用于IDN的運作之中也極為恰切,因為它可以打破隱藏的代碼和程序系統的壁壘,讓玩家在“越界”的過程之中真正觸及界面劇場背后的不可見的黑箱式核心,由此促進名副其實的互動性得以實現。不過,瑞安也進一步區分了兩種越界:“在真正的越界中,一個層次實際并明確地侵入到另一個層次;在偽越界中,只是貌似侵入另一個層次,或者僅僅短暫侵入另一個層次。”

然而,一旦仔細考察,會發現她所列舉的幾個越界策略似乎只能算是偽越界。無論是對代碼的調用,還是將抽象的代碼轉化為可讀的文本和可見的圖像,似乎都并未從根本上動搖數字系統的既定等級和結構。由此就涉及第二個可行的策略,仍然以越界為核心,但卻更為關注其背后的哲學含義。在《理解越界》這部近作中,哈內貝克(Julian Hanebeck)就指出,越界并非僅為一個修辭或敘事的手法,而更具有本體論的深意。這也就涉及結構主義與解釋學之間的張力。越界,并非只是在文學文本和數字系統內部所發生的層次擾亂,而更是涉及文本和系統的邊界,也即活生生的人的生存體驗。只有真正向著人的在世生存這個主體性面向敞開,無縫而封閉的結構才能被突破,也才能真正激活德里達所言的生成之力。解釋學這個關鍵維度的引入,顯然成為突破結構主義這個長久以來主導經典敘事哲學和IDN的哲學框架的有利契機。

那么,又如何將這個解釋學的哲學策略落實于敘事的實踐之中呢?保羅·利科在三卷本巨著《時間與敘事》中的基本思路足資借鑒。他開篇就細致闡釋了西方敘事理論的兩大源頭,那正是奧古斯丁的時間性體驗和亞里士多德的詩學架構,而二者之間的一個根本區別在于,前者關注“不協調性粉碎協調性的生命體驗”,而后者則旨在用“協調性修復不協調的言語活動”。顯然,就IDN而言,僅僅回歸和關注體驗這個內在的向度是遠遠不夠的,還必須營造和突顯其中的“不協調”這個否定和創傷的向度,由此才能真正維系與敘事系統之間的開放而差異的張力。如今,重新喚醒奧古斯丁式的向著上帝超越的體驗或許過于異想天開,但仍然有可能且有必要去再度激活越界的解釋學運動之中的否定性體驗。這或許才是在一個全面數字化的時代重建主體性的希望所在。

〔本文注釋內容略〕

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