電影在發明鏡頭語言和蒙太奇之前,只能算“會動的攝影”或“舞臺的實錄”。當下,VR也正位于這樣一個發明自己語言的早期階段—— VR藝術亟待確立自身的藝術語言和創作手法
2025年11月16日,作為2025年中國金雞百花電影節虛擬現實影片類唯一主體活動的“第四屆金雞XR影展”在廈門落下帷幕,這場聚焦虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、混合現實(MR)等前沿技術的影展,匯聚了12部知名XR作品,展現了科技與藝術融合的嶄新場景。“虛擬現實”概念此前已經火了十余年,直到最近才開始大規模落地。作為一種更具內容結合力的新興媒介,其正向著未來文旅、未來電影、未來游戲、未來樂園的多元方向發展。
理解什么是VR藝術,不妨從VR的兩個起源說起。從藝術的起源講,VR是“總體藝術”的最新發展。1849年,德國作曲家瓦格納在《未來的藝術作品》中提出一種綜合所有藝術的“總體藝術”。這種藝術沒有舞臺上下、生活和藝術的區分,它懸置日常感知和日常世界,讓人們從感覺、意義到精神全身心投入藝術的世界。從技術的起源講,VR是人機交互界面的沉浸式演化。20世紀60年代,美國計算機科學家薩瑟蘭發明了畫圖板,由此開啟了“圖形交互”的歷史。在對未來交互界面的暢想中,薩瑟蘭提出,有一天計算機將在“終極顯示”中控制數字世界中的各種“存在”,人與這個數字世界互動,體驗到的將是一種字面義上的“愛麗絲式奇境漫游”。為此,他還發明了頭盔顯示設備(簡稱頭顯),讓用戶在屏幕前的交互變成了“進入”仿真環境中的交互。今天,“總體藝術”和“終極顯示”常被當作VR的先驅,而它們也確實構成了指引VR發展的愿景。
VR面向大眾產業化發展的兩個階段
VR雖有60余年歷史,但面向大眾的產業化發展是近10年的事情。我們把這10年分為兩個階段。2014年—2022年是第一個階段。從現象上看,該階段最大的特征就是層出不窮的“元年”稱號。2014年,美國商人扎克伯格以20億美元收購了當時還是一家初創公司的Oculus VR,開啟了科技資本對VR的關注。于是,2014年被稱為“VR元年”。2016年,Oculus Rift、HTC Vive和PS VR三大消費級VR頭顯陸續上市,標志著VR開始走向消費者,很多人又把2016年稱為“VR元年”。2021年10月,扎克伯格把未來押注于“元宇宙”,科幻小說中的概念被推向市場和各行各業。2021年再次成為“元宇宙元年”,
VR的歷史總停在“元年”,說明它尚缺乏實質性進展。但不能否認的是,該階段依舊為VR藝術的后續發展做了不少鋪墊,也為我國布局VR發展提供了啟示。一是頂層設計上,出臺一系列行業促進政策。如《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》構成了我國VR產業政策的核心框架。二是行業實踐上,出現不少孵化優秀內容和人才的創意團隊。如今天依舊頗受歡迎的《風起洛陽》VR就是由愛奇藝旗下的VR內容創意團隊于2022年創作的。三是內容生態上,出現不少引導行業精品化發展的權威獎項活動。如北京國際電影節開設了VR展映單元,推出了《蒼穹》《失明筆記》《殺死大明星》《家在蘭若寺》等佳作,金雞XR影展也展示了涵蓋VR敘事、AR劇場、MR實驗短片等類型的作品,助推了沉浸式影像藝術語言的探索。
2023年至今是VR藝術的第二個發展階段。從現象上看,該階段最大的特征是層出不窮的VR大空間項目。“VR大空間”將空間定位技術與VR技術結合。用戶在物理空間中的定位能夠被實時轉換為數字奇境中的位置,這意味著可以讓用戶在字面義上行走于仿真環境中。其實,“VR大空間”并非2023年才開始出現,只不過在2023年,一款名為《消失的法老》的法國VR大空間作品被引進中國,獲得口碑、票房上的雙豐收。在行業爆款的示范作用、“新質生產力”的促進政策、“沉浸式文娛”的發展潮流等多因素推動下,2023年以來,我國涌現了《秦始皇陵》《夢回圓明園》《數字一大·初心之旅》《唐宮夜宴VR》《觀天下·坤輿萬國全圖》等近300個VR大空間項目。
該階段最大的特征是行業成長不再僅依托“概念”炒作,而是開始考慮如何與用戶的真實需求與我國的文化產業現狀結合。首先,在體驗方式上,VR藝術開始降低交互門檻,向更廣泛的用戶群體敞開。VR大空間在形式上最大的突破,就是在影像環境中把“走”這種交互方式發揮到了極致。其關鍵是,用戶是真的能以最自然的方式,用身體“行走”在作品中,而無須另起爐灶,學習在新媒介中如何“移動”(如在電子游戲中,用鍵盤/手柄控制角色移動)。這不僅降低了體驗門檻,也緩解了“暈動”問題(由身體上的靜止和視覺上的運動之間的錯位引起)。這下,VR體驗不再只能是極客少年的“專寵”,也可以向老人、孩子等更多元的年齡群體敞開。
其次,在產業形態上,VR藝術開始走上“融合發展”之路。此前,VR藝術其實嘗試過自建線下體驗店、線上平臺等多種獨立發展模式,但都因過于“超前”和“小眾”,沒有真正發展起來。“邊走邊看”的VR大空間,能十分高效地把前沿影像的體驗方式,嫁接于大眾既有的經驗模式上,實現較低成本的“認知遷移”。其中的代表性方向之一就是“VR大空間+文旅”。如,在《消失的法老》中,用戶將“拜訪”埃及金字塔,“坐著”亡靈船“穿越”回四千年前,“見證”木乃伊制作的現場。目前,國內大部分VR大空間項目都定位諸如此類的“數字文旅”體驗。作為回饋,VR也開始借力“文旅”這一較為成熟的產業,在商業模式、基礎設施、用戶培養和體驗需求等方面搭乘文旅便車,嘗試破解“門檻較高”這一近年來困擾發展的難題。
最后,在政策環境上,VR藝術開始有制度上的切實支撐和保障。今年初,國家電影局發布了《關于促進虛擬現實電影有序發展的通知》等一系列關于VR電影的文件,探索在行政管理、產業模式與藝術品質三重維度上構建VR電影的發展規范。2025年北京國際電影節期間,國家電影局將VR電影的001、002號“龍標”頒給了《唐宮夜宴》《隱秘的秦陵》兩部VR大空間作品,展示了影視行業對VR這一“未來敘事藝術”寄予的厚望。截至2025年9月,共有73部VR作品獲得“龍標”,具備在院線放映的資格。與此同時,全國首家VR影院于年初落戶西安。之后又有多家VR影院跟進,VR電影開始了發行放映渠道上的“院線化”改造,也開始探索“電影正片+VR體驗”的聯票運營模式。如,在上海美羅城,觀眾在看完電影《浪浪山小妖怪》后,可以化身取經四人組在《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》中開啟“一炷香”的冒險體驗。
在理論和實踐上直面“什么是VR藝術的‘語言’”這個難題
正是在上述背景中,有人提出:盡管在VR藝術發展的早期,我們一直在“跟跑”和“跟風”,但借本輪發展勢頭,國產VR是否有可能實現“彎道超車”?
先來看兩個現象。首先,這兩年呈井噴發展的VR大空間項目,其實絕大部分都在沿用《消失的法老》等成功案例。此類體驗大多會有一名導游,帶領用戶沿固定路線、在固定位置看景點。體驗過程往往少不了穿越,導游則常常展現為用力賣萌的小動物,講解更充斥著硬性植入的低幼科普。究其根本,是由于大部分從業者對VR的創作手法知其然而不知其所以然,所以只能抄襲同行,照搬套路。其次,筆者曾訪談過不同行業的VR創作者,深感大家對“何為VR”這個問題眾說紛紜。游戲開發者認為,VR是電子游戲的沉浸版,應更注重交互性;在電影從業者看來,VR是可以讓觀眾走入屏幕的電影,應更注重敘事性;文旅從業者認為,VR是旅游體驗的代償或補充,應更注重景觀性;文博從業者則提出,VR意味著一種體驗型的展覽方式,應更注重展示的活態性;在建筑從業者看來,VR意味著一種可以交互的空間體驗,應更注重人與空間的關系性。VR展現出的開放性固然讓人欣喜,但這也從側面反映了VR藝術目前仍然缺乏主體性。也就是說,VR藝術的“語言”究竟是什么,VR藝術的創作手法究竟是什么,這個問題仍在探索中。
筆者認為,如今的VR藝術正像早期電影。電影在發明鏡頭語言和蒙太奇之前,只能算“會動的攝影”或“舞臺的實錄”。當下,VR也正位于這樣一個發明自己語言的早期階段:敘事手法、交互程式、知覺模式都有待發明。因而,實現“彎道超車”的第一步,或許并非繼續跟風上項目,而是在理論和實踐上真正直面“什么是VR藝術的‘語言’”這個難題。
十分欣慰的是,目前已有不少團隊,在該問題上給出不乏具備媒介意識和創新精神的探索。首先在具身交互方面。傳統的影視和游戲創作,是不需要考慮體驗者身體的。但用戶身體在VR中是位于影像環境中的。讓身體與環境的交互進入VR的意義生成機制,構成VR藝術創作手法的探索方向之一。如,在《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》中,用戶在數字奇境中通過玩“木頭人不許動”戰勝狼妖大當家。該體驗試圖借助傳統游戲蘊含的現成具身交互模塊,拓展VR的具身交互程式。在《神奇的你》中,用戶需要用紙飛機在墻上“扎”出梯子,再“抓”著梯子向上“爬”。這種設計不僅以身體交互的方式,隱喻了人生之旅要“自己搭路自己走”,也對VR體驗中身體在垂直方向上的移動展開了探索。
其次在空間敘事方面。說起敘事,我們往往會想到時間。作為媒介的VR比電影等二維媒介整整多出一個維度。這固然為創作打開了廣闊空間,可也提出了“如何用好空間講故事”問題。在這些問題上,當下已出現了不少值得稱道的探索。如,在《巴黎圣母院》中,用戶的“行走”將激活凝固在建筑空間中的“記憶”。整個體驗如果用一句話總結,就是在“建筑的結構”中展開“記憶的巡回”。又如在《遇見東坡》中,用戶在VR大空間中“邊走邊看”的體驗過程,將被轉化為與蘇軾一同經歷的“人生之旅”。當詩句在其最初發生的“人生現場”被東坡本人吟誦出來,用戶也將以更具身的方式,體驗到那些千古名篇的鮮活內涵。
最后在AI輔助敘事方面,VR對意義生產活動最大的變革之一,是它不再認為思想僅是大腦的事情。對于VR,更貼切的認知范式或許會是“思想在大腦中,大腦在身體中,身體在世界中”。也就是說,身體和環境的互動,在VR的意義生產活動中需要占有一席之地。但又如何實現上述愿景呢?今天,隨著“斯坦福AI小鎮”這樣的實驗逐漸展開,周雯等研究者提出,我們需要讓AI與VR強強聯合,以建構那個真正能讓“故事”在智能體和人的具身互動中涌現的“故事世界”。相信隨著“空間智能”“具身智能”等AI前沿技術的發展,未來有一天,計算機或將更能理解身體和空間的意義,VR先驅們暢想的那個字面義上的“愛麗絲式奇境漫游”或許真能實現。
(作者:秦蘭珺,系中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所副研究員)


